Metaverse 包含七个层次的价值链

Marteker .2021-09-07 10:25.阅读量.232

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在本文中,我将描述这个市场的价值链,从人们寻求的 体验到使之成为可能的支持技术。更重要的是,我还提供了一个处方——一个由创造者驱动并建立在去中心化基础上的未来 Metaverse 的愿景。现在做出的投资和决策将决定这是否是未来世界的呈现:一个提供最多样化体验的未来,由以此为生的创造者提供支持,或者由下一波平台和用户定义。

我很高兴我们正在走向前者,这是一个更加平等的市场——我希望它会继续下去。请和我一起探索 Metaverse 的七个层次:

第 1 层:体验

许多人认为 Metaverse 是围绕我们的 3D 空间。但 Metaverse 不是 3D 或 2D 的,甚至不一定是图形的;它是关于物理空间、距离和物体不可阻挡的非物质化。它包括 3D 游戏,例如我们游戏机上的 Fortnite、我们的 VR 头戴设备中的 Beat Saber 以及我们计算机上的 Roblox。它还包括我们厨房中的 Alexa、我们虚拟办公室中的 Zoom、我们手机上的 Clubhouse 和我们家庭健身房中的 Peloton。

当物理空间非物质化时会发生什么?以前稀缺的体验可能会变得丰富。游戏向我们展示了前进的道路:在游戏中,你可以梦想成为一名摇滚明星、一名绝地武士、一名赛车手,或者任何你能想象到的东西。想象一下,当你将其应用于更熟悉的体验时会发生什么。例如,物理空间中的音乐会只能卖掉前排的几个座位——但虚拟音乐会可以围绕每个人产生一个个性化的平面,在那里你总是可以享受大厅里最好的座位。

游戏将演变为包含更多由现场娱乐提供信息的活动,例如已经出现在 Fortnite、Roblox 和 Rec Room 中的音乐会和沉浸式剧院。社交娱乐将增强电子竞技和在线社区。同时,旅游、教育、现场表演等传统行业将围绕游戏思维和丰富的虚拟经济进行重塑。

我在这里提到的现场活动导致了 Metaverse 体验的另一个方面:内容社区复合体。曾经的客户只是内容的消费者,现在他们也是内容的创造者和内容的放大器。过去,在提及博客评论或上传视频等一般性功能时,会有「用户生成的内容(UGC)」的概念。现在,内容不仅仅由人们产生:它从他们的互动中出现,并融入社区内对话的实质。内容产生内容:内容、事件和社交互动的虚拟飞轮。我们在未来谈论「沉浸感」时,我们不仅会指沉浸在图形空间或故事世界中,还会指代社交沉浸感以及它如何激发互动和推动内容。

第 2 层:发现

发现层是关于将人们引入新体验的「推(push)」和「拉(pull)」。这是一个庞大的生态系统,也是许多企业(包括世界上最大的一些企业)最赚钱的生态系统之一。从广义上讲,大多数发现系统可以分为 Inbound(用户正在积极寻求有关体验的信息)或 Outbound(用户没有特别提出要求的营销活动,即使他们选择参与)。

Inbound:

实时状态

社区驱动的内容

你的 N 个朋友喜欢的 App

应用商店(以及评论、评级系统和分类/标记)

策展——App  Store 等 App 商店、品味制造者和 KOL 提出的特色应用程序列表

搜索引擎

赚到媒体

Outbound:

展示广告

垃圾邮件(电子邮件、LinkedIn、Discord)

通知

在这一点上,互联网用户对以上大部分内容都很熟悉,因此我将在此重点介绍将在 Metaverse 中提升重要性的发现方面。

首先,社区驱动的内容是比大多数营销形式更具成本效益的发现方式。当人们真正关心他们参与的内容或活动时,他们会主动传播。随着内容本身在更多 Metaverse 中更容易交换、交易和共享,内容本身也将成为一种营销资产。已经出现的一个例子是 NFT:不管你是喜欢还是厌恶,NFT 两项主要优势是它们可以相对容易地提供给去中心化交易所,以及支持更直接的创造者社区参与的经济。作为发现手段,内容市场将成为应用程序市场的替代品。

社区呈现的一种特定形式是实时存在(real-time presence)特征。这不是关注人们喜欢什么,而是关注人们现在实际在做什么。这在 Metaverse 中非常重要,在那里,很多价值都来自通过共享体验与朋友互动。

某些游戏的各种围墙花园充分利用了实时状态:如果你登录 Steam、Battle.net、Xbox 或 PlayStation,你将看到朋友正在玩什么游戏。在游戏之外,Clubhouse 展示了这种结构的力量:决定加入哪个房间很大程度上取决于你所关注的人的策划列表(curated list of people)。

正如我们正在使物理现实非物质化一样, Metaverse 也在将社会结构数字化。互联网的早期阶段是由围绕几个整体提供商的社交媒体「粘性」定义的,而去中心化的身份生态系统可能会将权力转移到社会群体本身,使他们能够在集体体验中无摩擦地移动。俱乐部在 Clubhouse 平台上出现,并计划在 Rec Room 举办派对;公会在游戏之间移动;一个朋友圈在 Roblox 的体验之间跳跃。这就是内容社区复合体的营销含义。

跨越 Metaverse 中众多活动的实时存在检测是创造者最大的发现机会之一。Discord 有一个可在不同游戏环境中工作的存在检测 SDK;一旦它(或类似的东西)被更普遍地采用并更明显地浮出水面,我们将越来越多地从异步「社交网络」过渡到实时「社交活动」。为社区领导者提供工具来发起人们真正想要加入的活动的体验将引领潮流。

第 3 层:创造者经济

不仅 Metaverse 的体验变得越来越具有沉浸感、社交性和实时性,创造者的数量也在呈指数级增长。这一层包含创造者每天用来制作人们喜欢的体验的所有技术。

以前的创造者经济以一致的模式发展,无论是在 Metaverse 、游戏、网络开发还是电子商务中:

先锋时代:第一批为特定技术创造体验的人没有可用的工具,所以他们从头开始构建一切。第一个网站是直接用 HTML 编码的;为电子商务网站搭建了购物车;程序员直接写入游戏的图形硬件。

工程时代:在创意市场取得早期成功之后,团队人数激增。从头开始构建通常太慢且成本太高而无法满足需求,并且工作流程变得更加复杂。市场上最早的工具往往会通过向工程师提供 SDK 和中间件以节省他们的时间来减轻工程师的负担。例如,Ruby on Rails(以及大量其他应用服务器堆栈)使开发人员可以更轻松地创建数据驱动的网站。在游戏中,OpenGL 和 DirectX 等图形库的出现为程序员提供了渲染 3D 图形的能力,而无需了解很多低级编码。

创造者时代:归根结底,设计师和创造者不希望编码瓶颈拖慢他们的速度——编码员更愿意将他们的能力添加到项目的独特方面。这个时代的定义是创造者数量的急剧增加和指数级增长。创造者获得工具、模板和内容市场,将开发从自下而上、以代码为中心的过程重新定向到自上而下、以创意为中心的过程。

今天,你可以在几分钟内在 Shopify 中启动一个电子商务网站,而无需知道一行代码。可以在 Wix 或 Squarespace 中创建和维护网站。可以在 Unity 和 Unreal 等游戏引擎中打造 3D 图形体验,而无需触及较低级别的渲染 API——使用其工作室环境中的可视化界面。

Metaverse 中的体验将越来越生动、社交和不断更新。到目前为止, Metaverse 中的创造者驱动的体验都围绕着集中管理的平台,如 Roblox、Rec Room 和 Manticore——在这些平台上,一整套集成工具、发现、社交网络和变现功能使前所未有的人数能够为他人创造体验。我们在 Beamable 的愿景是以去中心化和开放的方式为独立创造者提供相同的能力。

第 4 层:空间计算

空间计算已经发展为一大类技术,使我们能够进入和操纵 3D 空间,并用更多的信息和体验来增强现实世界。我将空间计算软件与支持硬件层分开,我将在下面的人机界面部分详细介绍。对于软件的关键方面,这包括:

显示几何和动画的 3D 引擎(Unity 和 Unreal)

映射和解释内部和外部世界——地理空间映射(Niantic Planet-Scale AR 和 Cesium)和物体识别

语音和手势识别

来自设备(物联网)的数据集成和来自人的生物识别技术(用于身份识别以及健康/健身领域的量化自我应用)

支持并发信息流和分析的下一代用户界面

第 5 层:去中心化

Metaverse 的理想结构与电影《玩家一号》的「绿洲」相反,在那里它由单个实体控制。当可选内容最大化、系统可互操作并建立在竞争性市场(创造者对自己的数据和创作拥有主权)时,实验和增长将显著增加。

去中心化最简单的例子是域名系统 (DNS),它将个人 IP 地址映射到名称,让你不必每次想上网时都输入数字。

分布式计算和微服务为开发人员提供了一个可扩展的生态系统,让他们可以利用在线功能——从商务系统到专业人工智能再到各种游戏系统——无需专注于构建或集成后端功能。

区块链技术将金融资产从集中控制和托管中解放出来——在去中心化金融 (DeFi) 中,我们已经看到了连接金融乐高积木形成新应用的例子。随着针对游戏和 Metaverse 体验所需的微交易进行优化的 NFT 和区块链的出现,我们将看到围绕去中心化市场和游戏资产应用程序的创新浪潮。

「远边缘」计算将使云更靠近我们的家——甚至进入我们的车辆——以低延迟启用强大的应用程序,而不会给我们的设备带来所有工作的负担。计算能力将变得更像是电网上的公用事业(与电力不同),而不像数据中心。

第 6 层:人机界面

计算机设备越来越接近我们的身体,将我们变成半机械人。

智能手机不再是手机。它们是高度便携、始终连接且功能强大的计算机,只不过恰好预装了电话应用程序。他们只会变得更强大;随着进一步小型化、合适的传感器、嵌入式 AI 技术以及对强大边缘计算系统的低延迟访问,它们将从 Metaverse 中吸收越来越多的应用程序和体验。

Oculus Quest 本质上是一款被重构为 VR 设备的智能手机;这种解除束缚让我们了解未来的发展方向。

几年后,Quest 2 应该会让人想起几十年前的移动砖头手机;很快,我们将拥有可以执行智能手机所有功能以及 AR 和 VR 应用程序的智能眼镜。

除了智能眼镜,越来越多的行业正在试验新的方法来让我们更接近我们的机器:

将 3D 打印的可穿戴设备集成到时尚和服装中

微型生物传感器,有些甚至印在皮肤上

甚至消费者神经接口?

第 7 层:基础设施

基础设施层包括支持我们的设备、将它们连接到网络并提供内容的技术。

5G 网络将显着提高带宽,同时减少网络争用和延迟。6G 将把速度提高一个数量级。

实现下一代移动设备、智能眼镜和可穿戴设备所需的不受限制的功能、高性能和小型化将需要越来越强大和更小巧的硬件:即将下降到 3nm 及更高工艺的半导体;支持微型传感器的微机电系统 (MEMS);和紧凑、持久的电池。

Metaverse 不是「一个」 Metaverse 。它是下一代互联网:multiverse 。这个空间中丰富的冒险将通过社交和图形环绕着我们。

来源:Medium

作者:Jon Radoff

翻译:Fred

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